造物之主第一关属于线性关卡设计,玩家需按照固定阵容和装备搭配完成挑战,无法自由探索或调整核心机制。关卡提供预设的英雄组合(如努努与酒桶)和有限装备资源,通关策略围绕站位调整与装备分配展开,目标明确且路径单一。这种设计强调对特定战术的执行力,而非开放式玩法。

通关核心在于利用刺客转职装备改变努努的进攻逻辑。将金铲铲与拳套合成刺客羁绊赋予努努后,其开局可直接跳跃至敌方后排击杀关键单位拉克丝,这是系统预设的唯一有效解法。其余装备如狂徒铠甲与珠光护手仅用于强化该战术容错率,玩家无法通过其他装备组合达成相同效果。

努努必须置于阵容边缘以触发跳跃机制,酒桶则需前排承伤。这种固定站位排除了其他布阵可能性,即便微调英雄位置也会导致战斗失败。敌方单位的技能释放顺序和攻击目标同样被系统锁定,进一步强化了关卡的线性特征。

关卡难度曲线呈阶梯式上升,但探索维度受限。虽然部分攻略提及不同赛季的细微调整(如S6发明家体系),但核心通关逻辑始终未变。玩家仅能通过优化装备合成顺序或微调站位时机提升效率,无法像自由探索玩法那样开发替代策略。这种设计确保了关卡体验的统一性。
该关卡通过限制英雄选择、装备组合和战斗流程,构建了典型的线性挑战环境。其设计意图在于检验玩家对系统规则的理解程度,而非鼓励创造性解法,这与开放探索类玩法形成鲜明对比。
